Brukervennlig hverdagsdesign

Oppgave | Skriv et fortellende resymé av Donald Normans bok «The design of everyday things». Legg vekt på å forklare de 5–6–7 mest sentrale begrepene i boka, og si noe om hvilken betydning de kan ha ved design av grafiske brukergrensesnitt. Forsøk så å supplere med egne eksempler for å illustrere de ulike begrepene. Si også noe om hvordan du opplevde boka.

Emne | Ergonomi i digitale medier

Når | 3. semester, høsten 2013

I dag er det en fare for at stilige utforminger går på bekostning av brukervennlighet (Norman 2002, s. xiii). Den internasjonale standardorganisasjonen (ISO) definerer brukervennlighet om produkter og løsninger som sørger for at bestemte brukere på en effektiv og tilfredsstillende måte kan oppnå bestemte mål i en spesifisert kontekst (Travis 1999). Jakob Nielsen sier at brukergrensesnittet må være lett å lære, effektivt, lett å huske, så feilfritt som mulig, men likevel tolerere feil og være tilfredsstillende for brukerne (Nielsen 1995; 2012). 

Donald Norman er utdannet ingeniør og psykolog. I 1988 gav Norman ut boken «The psychology of everyday things». I 2002 kom en revidert utgave med tittelen «The design of everyday things». Boken vektlegger viktigheten av brukervennlig og -sentrert design med brukerens behov i fokus. 

Design er kommunikasjon 

Et dilemma er at mange personer er involvert i design- og utviklingsprosessen av produkter. Alle har ulike krav som skal innfris, og resultatet blir gjerne en løsning med mange kompromisser (Norman 2002, s. xxi, 28–31). Det er et evig dilemma mellom estetikk og brukervennlighet (Norman 2002, s. 151). 

Donald Norman starter med å konstatere at mye av dagens designarbeid ikke tar hensyn til eller viser forståelse for hvordan produkter faktisk brukes (Norman 2002, s. vii, 216). Design handler ifølge ham om å kommunisere, og derfor er det designerens oppgave både å vite hvem som er brukere og å ha innsikt i hvordan de bruker produktet (Norman 2002, s. x).

Designprinsipper

For å utforme et forståelig og brukervennlig grensesnitt finnes det flere grunnleggende designprinsipper (Norman 2002, s. x–xi).

Synlighet og tilbakemeldinger
Ifølge Norman er det viktigste designprinsippet synlighet. For at brukeren skal få en forståelse av produktet og hvilke virkninger ulike valg gir, må utformingen synliggjøre de vesentlige delene i et grensesnitt (Norman 2002, s. 4–8). Synlighetsprinsippet ligger til grunn for flere av Normans andre designprinsipper. 

Tilbakemeldinger er en indikator på at en handling har blitt registrert, og dermed at brukeren kan forvente et resultat. Motsatt fører mangel på tilbakemeldinger at brukeren blir usikker og vil ha problemer med å forstå eller lære å bruke en løsning (Norman 2002, s. 22–27). For at tilbakemeldingene skal kvalifisere som god brukervennlighet, sier Norman (2002, s. 53) at de må være både fullstendige og kontinuerlige. Tilbakemeldinger henger dirkete sammen med synlighetsgraden.

Tilbydelser og begrensninger
Et godt design inneholder tydelige signaler om hvordan det brukes. Norman kaller dette for affordances. På norsk kan dette oversettes til tilbydelser (Sandnes 2011, s. 46) eller brukssignaler, og er et begrep om hvordan produktet i seg selv klarer å vise hva det er til for eller hvordan det skal brukes. Ved god bruk av tilbydelser kan brukeren enkelt og intuitivt ta i bruk og nyttiggjøre seg produktet uten behov for instruksjoner (Norman 2002, s. 9).

En enkel måte å hindre brukerne i å gjøre feil, er å redusere antall muligheter de har til å utføre en oppgave. Norman kaller dette for constraints, og skiller mellom fire ulike typer begrensninger. Fysiske begrensninger er at det lages fysiske hindringer, og det kreves ingen kunnskap fra brukerens side for å forstå dem. Semantiske begrensninger bygger på at selve situasjonen skaper begrensningene, mens kulturelle begrensninger baserer seg på normer og konvensjoner. De logiske begrensningene går på at mulige handlinger reduseres av den logiske sammenhengen mellom handlingen og målet (Norman 2002, s. 84–87).

Sammen forenkler disse to prinsippene grensesnittet med å redusere brukerens muligheter og hjelper å skape en korrekt mental modell. Dette har stor betydning for hvor mye mental belastning som legges på brukerne (Norman 2002, s. 60). 

Naturlig samsvar
Brukernes forståelse kan også økes ved å designe etter prinsippet om natural mappings eller tilordninger (Sandnes 2011, s. 79). Det handler om hvordan plasseringen av de kontrollerende enhetene er i forhold til det som blir styrt (Norman 2002, s. 199). Godt samsvar øker funksjonaliteten og gjør brukeren i stand til å forutse sammenhengen mellom handlingen og resultatet. Når mer informasjon plasseres i grensesnittet, gjør det det enklere å vite intuitivt hva som er korrekt handling (Norman 2002, s. 75). Mangel på tilordninger er en viktig årsak til mange brukerproblemer (Norman 2002, s. 23). Naturlig samsvar er en form for logisk begrensning (Norman 2002, s. 86).

Mentale modeller

Det er graden av synlighet, tilbydelser og tilbakemeldinger som i stor grad danner grunnlaget for menneskers interaksjon med produktene. Men også mentale modeller har stor betydning. Mentale modeller er teorier om hvordan noe fungerer. Basert på tidligere kunnskap og erfaring, i tillegg til gitte instruksjoner, vil brukeren alltid gjøre seg opp en mening om hvordan noe fungerer. Ut fra denne mentale modellen vil han utføre sine handlinger. Gode og riktige mentale modeller gjør brukeren i stand til å forstå produktet, men mentale modeller utvikles eller endres ved interaksjon og tilbakemeldinger (Norman 2002, s. 9, 12–17, 38–39). 

Utfordringen ligger i at designeren og brukerne ofte har ulike mentale modeller. Designeren må ta hensyn til brukerens mentale modell, og dette stiller krav til hans kunnskaper og ferdigheter om menneskers psykologi for å utvikle funksjonelle brukergrensesnitt (Norman 2002, s. 12). Kommunikasjonen med brukeren skjer via systembildet som er produktets faktiske utseende – selve brukergrensesnittet (Mathis 2011, s. 72) – funksjoner og tilbakemeldinger. Derfor må designeren synliggjøre de relevante elementene i systembildet (Norman 2002, s. 190, 198).

Det ideelle er om designerens og brukerens mentale modell er den samme (Norman 2002, s. 16, 38, 189–190). Hvis ikke kan det føre til kommunikasjonssvikt, og resultatet er da at brukeren vil feile. Da oppstår faren for at brukeren vil utvikle lært hjelpeløshet, noe som påvirker brukeren til å tro at han ikke klarer en oppgave (Norman 2002, s. 42–43). Normans viktige poeng her er at det da ikke er brukerens feil, men designerens (Norman 2002, s. 34).

Kunnskap, forståelse og god brukervennlighet

Til grunn for alle handlinger ligger et ønske om å nå et mål. Handlings- og evalueringssyklusen består av syv trinn og viser hvordan interaksjonen mellom bruker og «produktet i verden» foregår. Først fastsettes målet – det brukeren ønsker å oppnå. Deretter formuleres intensjonene og handlingene planlegges, før selve handlingen utføres. Etter dette må brukeren evaluere hva handlingen har ført til. Først oppfattes hva som har skjedd «i verden», før disse sanseinntrykkene tolkes og til slutt evalueres hva som skjedde i forhold til ønsket mål (Norman 2002, s. 45–53).

Problemer oppstår når det er kløfter som hindrer handlinger eller evaluering. Handlingskløfter oppstår når brukeren ikke klarer å utføre en handling, mens evalueringskløfter oppstår fordi det er vanskelig å vite effekten av handlingen (Norman 2002, s. 99–104). 

Hukommelse og kunnskap
Menneskers mentale kapasitet er sterkt begrenset. Det finnes to typer hukommelse. Korttidshukommelsen er begrenset til å huske ca. syv informasjonsenheter samtidig. Langtidshukommelsen kan lagre store mengder kunnskap, men dette tar lang tid å overføre. Disse begrensningene i minnekapasiteten gjør det derfor viktig å redusere mengden kunnskap som kreves for å løse en oppgave. 

Den nødvendige kunnskapen for å utføre en handling kan komme fra to ulike kilder. Norman skiller mellom ekstern kunnskap – kunnskap i verden – som han kaller knowledge in the world og intern kunnskap – kunnskap i hodet – som han kaller knowledge in the head. Ekstern kunnskap krever mindre mental belastning, men er avhengig av at omgivelsene gir korrekt og nok informasjon. Motsatt gjør intern kunnskap brukeren i stand til å utføre riktig handling uavhengig av omverden, fordi han innehar nødvendig kunnskap (Norman 2002, s. 79–80). 

Designeren må avveie hvilken type kunnskap løsninger skal basere seg mest på. Norman kaller avveiingen mellom ekstern og intern kunnskap for trade-off (Norman 2002, s. 56). Ekstern og intern kunnskap stiller ulike krav til brukerens hukommelse og mentale belastning. Det er mulig å legge kunnskapen inn i selve brukergrensesnittet, og dette er sentralt fordi produktet blir lettere å bruke.

Design for error
Man må alltid ta høyde for å at feil kommer til å bli gjort, og grensesnittet må være «design for error». Det betyr at feil skal kunne bli begått, men at konsekvensene skal være så minimale som mulig, og løsningen må være enkel å finne ut av (Norman 2002, s. 200, 216). Glipper skjer fordi mennesker handler automatisk, og Norman skiller mellom oppfangingsfeil, beskrivelsesfeil, datadrevne feil, assosiative feil, tap av aktivering-feil og modale feil.

Modale feil er spesielt en utfordring med produkter som har flere funksjoner enn det er kontrollenheter. De ulike modusene gjør at produktets funksjoner forandrer seg. Tilbakemeldinger som forteller brukeren hvilken modus og hvilket resultat en gitt funksjon gir, er derfor viktig for å hindre brukeren i å gjøre modale feil (Norman 2002, s. 105–111).

Designutfordringer
Design av hverdagsgjenstander skal være så enkle som mulig. Hvor enkel en oppgave er, avhenger av strukturen. En smal struktur har få synlige valgmuligheter, men nye valg fortsetter innover. Mens en grunn struktur har mange valg med få valgmuligheter videre. Hverdagsdesign krever en struktur som er enten smal eller grunn  (Norman 2002, s. 119–125). 

For å utforme enkle og brukervennlige produkter, må man kombinere kunnskap i hodet og i verden, forenkle strukturen, synliggjøre, ha naturlig samsvar, bruke begrensninger og designe for feil. Et siste prinsipp trer i kraft om de andre ikke lar seg bruke – prinsippet om standardisering. Om utformingen er ulogisk og tilfeldig, vil standardisering gjøre det enklere å bruke et egentlig ulogisk brukergrensesnitt. Standardisering er en form for kulturell begrensning (Norman 2002, s. 188–200).

En designfelle som er vanlig å gå i, er tendensen til å tillegge produkter unødvendige funksjoner. Jo flere funksjoner, jo mer må man fravike designprinsippene om tilbydelser, naturlig samsvar, begrensninger og ikke minst synlighet (Norman 2002, s. 173). Og viktigheten av god utforming er ikke til å komme utenom, for det kan «make a difference in our quality of life» (Norman 2002, s. 216).

Grafiske brukergrensesnitt – sentrale begrep

Selv om Norman legger mest vekt på utformingen av generelle hverdagsprodukter, er hans begreper og prinsipper like relevante i utformingen av grafiske brukergrensesnitt. Gode grafiske brukergrensesnitt tydeliggjør hvordan brukeren skal interagere med systemet (Sandnes 2011, s. 22; Sundström 2005, s. 87).

Prinsippet om synlighet er særdeles viktig når stadig flere funksjoner plasseres i ett produkt. Dette fører til at det er simpelthen ikke er mulig å tildele hver funksjonen en egen kontroll. Resultatet blir da at ulike funksjoner deler samme styringsenheter, og moduset avgjør resultatet av handlingen. Det viktig å synliggjøre hvilken modus man befinner seg i, og for eksempel lyser CapsLock-tasten når den er aktiv (Raskin 2006). Moduser medfører mangel på synlighet og øker terskelen for å forstå produktet (Norman 2002, s. 22).

For at elementer i et grafisk brukergrensesnitt skal gi brukssignaler, er det vanlig å ta i bruk metaforer og ikoner. Disse må bygge på konvensjoner for at brukeren skal klare å gjenkjenne dem (Mathis 2011, s. 75; Sandnes 2011, s. 90–91), spesielt fordi brukerens mentale modell og forståelse bygger på tidligere kunnskap, og designeren kan ikke fravike dette for mye. Bruken av metaforer og brukssignaler gjør at brukeren kan overføre kunnskap fra verden til det virtuelle systemet (Mathis 2011, s. 129). 

En svært mye brukt metafor er virtuelle knapper som ser ut som fysiske knapper, og dermed gir signaler om at den er til for å trykkes på (Sandnes 2011, s. 47–56). Dette er god bruk av brukssignaler som er viktig for brukerens forståelse, samtidig som den mentale belastningen reduseres fordi mer kunnskap plasseres i selve brukergrensesnittet (Sandnes 2011, s. 184). Grafiske brukergrensesnitt blir på denne måten enklere og mer funksjonelle for brukerne.
I utformingen av grafiske brukergrensesnitt har det utviklet seg konvensjoner for plasseringen av ulike elementer. Elementer bør plasseres slik at det er naturlig samsvar mellom valg brukeren foretar seg og resultatene. Slike konvensjoner fungerer som kulturelle begrensninger. Websider har gjerne samme grunnstruktur, men ulikt visuelt utseende (Sears og Jacko 2009, s. 235; Sundström 2005, s. 78). Fysiske begrensinger som sperrer handlinger, som for eksempel skjemaer som gråer ut ikke-relevante felter, bør benyttes (Sandnes 2011, s. 51). 

Uansett er tilbakemeldinger svært sentrale for å utforme gode grafiske brukergrensesnitt. Teknologien gjør at det i dag er mulig å gi tilbakemeldinger både visuelt i form av tekst eller bilder, via lyd eller taktilt (Mathis 2011, s. 172). Fremdriftsindikatoren er en god måte å gi kontinuerlige tilbakemeldinger (Sandnes 2011, s. 50).

Fordi feil kun kan oppdages ved hjelp av tilbakemeldinger, må disse både fortelle om årsaken til feilen og hvordan brukeren kan løse problemet. Ved å designe for feil og gjøre handlinger reversible, som mange programmer gjør ved automatisk lagring eller dialogbokser som trenger bekreftelse før en handling trer i kraft (Norman 2002, s. 113), innbyr grensesnittet til eksperimentering og dermed mer kunnskap og bedre forståelse fordi brukerens mentale modell korrigeres (Mathis 2011, s. 77, 126; Norman 2002, s. 183–186; Sandnes 2011, s. 21). 
Selv om trade-off ikke er et designprinsipp, er dette et viktig begrep som omhandler hvor komplisert et brukergrensesnitt kan være. Avveiing av kunnskapsplassering er noe som ligger til grunn for mange valg i utformingen. For eksempel hvor mye og hvordan tilbakemeldinger gis, hvor stor grad av synlighet og hvor mange og hvordan begrensninger utformes (Norman 2002, s. 209). 

Fordelen med grafiske brukergrensesnitt er at de kan ha et fleksibelt design som kan tar i bruk begge typer kunnskap og tilpasses brukerne (Mathis 2011, s. 225; Norman 2002, s. 164). Dataprogrammer har mange usynlige hurtigkommandoer som erfarne brukere har lært seg. Nye brukere vil kunne finne frem i samme brukergrensesnitt ved å bruke vanlige, synlige menyer og ikoniske knapper.

Hva som er godt og brukervennlig design avhenger med andre ord i stor grad av brukerne. Ulike grupper stiller ulike krav, og det er designerens vanskelige oppgave å ta hensyn til dette. 

Tanker om hverdagsdesign

Jeg synes Donald Norman på en lettfattelig måte både klarer å forklare hva brukervennlig design er og ikke minst viktigheten av det. Boka har gjort meg mye mer bevisst på viktigheten av et brukervennlig brukergrensesnitt. Ikke minst har jeg begynt å få øynene opp for hvordan andre produkter og løsninger er utformet, og jeg oppdager både gode og dårlige løsninger. Dette er nyttig lærdom å ta meg seg når jeg selv skal utforme grensesnitt. 

Referanseliste

  • Mathis, Lukas (2011). Designed for use: create usable interfaces for applications and the web. Pragmatic Bookshelf
  • Nielsen, Jakob (1995). 10 usability heuristics for user interface design  [online]. URL: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (24.9.2013)
  • Nielsen, Jakob (2012). Usability 101: introduction to usability [online]. URL: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ (9.9.2013)
  • Norman, Donald A. (2002). The design of everyday things. New York: Basic Books
  • Raskin, Aza (2006). Visual feedback and how modes kill [online]. URL: http://www.azarask.in/blog/post/is_visual_feedback_enough_why_modes_kill/ (10.9.2013)
  • Sandnes, Frode Eika (2011). Universell utforming av IKT-systemer: brukergrensesnitt for alle. Oslo: Universitetsforl.
  • Sears, Andrew og Julie A. Jacko (2009). Human-computer interaction, design issues, solutions, and applications. Boca Raton: CRC Press
  • Sundström, Tommy (2005). Användbarhetsboken: bästa sätten att göra fungerande webb. Lund: Studentlitteratur
  • Travis, David (1999). ISO 9241 Part 11: guidance on usability [online]. London. URL: http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/part11.html (24.9.2013)