What designers know

Oppgave | Din oppgave er å lese boken «What designers know» av Bryan Lawson (Elsevier, Oxford 2004) fra perm til perm og skrive et refererende resymé av bokens innhold. Bygg omtalen omkring bokens sentrale problemstillinger, ideer og begreper. Formuler bokens hovedidéer tidlig – og tydelig. Bruk avslutningsvis, som konklusjon, noen setninger på å formulere helhetsinntrykket boken gjorde på deg.

Emne | Designhistorie og designteori

Når | 4. semester, våren 2014

Designere trenger spesiell kunnskap for å finne løsninger på ulike problemer. Det påstår forfatter Bryan Lawson i boka «What designers know». 

Bryan Lawson er professor i arkitektur og underviser ved School of Architecure ved University of Sheffield. Han er også psykolog, designforsker og forfatter (The University of Sheffield 2014). I boka «What designers know» (Elsevier, Oxford) fra 2004 ser han på hvilken kunnskap designere behøver for å kunne utføre sitt yrke, hvor og hvordan de tilegner seg denne kunnskapen og også hvordan kunnskapen brukes i designprosessen. Boka er på 119 sider fordelt på 9 kapitler. Et gjennomgående tema er betydningen av erfaringskunnskap.

Knowledge beyond the problem – designkunnskap er tilleggskunnskap

Lawson påpeker at designkunnskap er noe mer enn vanlig kunnskap «alle» har. Designere besitter en form for usynlig ekspertise som de er avhengige av for å komme med løsninger på problemer (Lawson 2004, s. x, 2). 

Kunden gir noe informasjon om et problem eller behov folk har, og designerens oppgave er å komme med en problemløsning. Til dette trenger han mer kunnskap, altså designkunnskap. En utfordring for designeren er å forstå både brukerens behov og hvordan løse dette (s. 8). Det handler om å kombinere informasjonen om problemer, behov og krav med designerens spesielle kunnskap om hvilke løsninger, utforminger og muligheter som fungerer (s. 28).

Forfatteren påpeker at det ikke nødvendigvis er logisk samsvar mellom problemet og løsningen. Årsaken til dette er at kunnskapen om folks mål og behov er annerledes enn kunnskapen om hvordan behovene innfris (s. 10–11, 60). Lawson sier at det trengs «knowledge beyond the problem». Det innebærer at designeren må vite hvordan han skal komme seg fra problem til løsning (s. 8). 

Lawson henviser til Goels modell når han deler opp designprosessen i to steg. Første fase er problemstrukturering før problemløsningen begynner. Problemløsingsfasen består av stegene foreløpig design, raffinering og detaljert design (s. 14–15). Både Lawson og Goel mener det er best om designeren tilfører mest kunnskap og kreativitet i disse fasene. Dette henger sammen med at utenforstående ikke har ferdighetene som kreves for å se de mulige løsningene på problemet (s. 22–27). 

Pool of precedent – erfaring er designferdigheter

For å bli en dyktig designer, er det ifølge Lawson er det kun én måte å tilegne seg den nødvendige kunnskapen på, og det er via praktisk erfaring. For «design has to be learned by doing rather than by reading a book» (s. 7).

Han skiller mellom teoretisk og praktisk kunnskap. Teoretisk kunnskap tilegnes via bøker og andre publikasjoner (s. 21). Men innen design sier Lawson praktisk kunnskap er helt essensielt. Denne kunnskapen har mye å si for hvordan designere arbeider og hva resultatet blir. Dette gjør designkunnskap til et vanskelig tema, fordi det er en annerledes type kunnskap som kan være vanskelig å forklare. Lawson sier at det er viktig for designeren å ha kunnskap om hva som kan fungere, eller knowing what might work, for å bli forutseende og lykkes med arbeidet. Da er kunnskap som baserer seg på erfaring med tidligere tilfeller avgjørende (s. 116). 

Tilegnelsen av erfaringskunnskap handler om å bygge det Lawson kaller the pool of precedent (s. 111). Precedent referer til erfaring med tidligere tilfeller eller gjenkjennelse, slik at designeren kan dra en parallell i forhold til hva han har erfart tidligere når han skal prøve å løse et problem. Dette fremhever Lawson som særdeles viktig og sentral del av designkunnskap (s. 96–98). Lawson viser dette særdeles tydelig når han skriver at «design knowledge depends so heavily upon precedent or experience […], rather than upon rules og theories» (s. 117).

Til tross for at forfatteren sier designkunnskap må tilegnes via praktisk erfaring, påpeker han behovet for teori i bunn. For designstudenter er det denne teorien de skal begynne å bygge sin erfaring på. Designteori fungerer dermed som pilarer for praktisk designkunnskap, slik at uerfarne designere gjenkjenner situasjoner ut fra teorien og vet hva som kan fungere (s. 105).

Lawson skiller mellom ulike kunnskapsnivå blant designere fra nybegynner til ekspert. Nybegynneren følger regler nokså bestemt, noe som henger sammen med at han fremdeles baserer seg på teoretisk kunnskap. Etter hvert bryter han reglene mer, og blir en kompetent designer som eksperimenterer mer på bakgrunn av tidligere erfaring. Den dyktige designeren klarer enklere å gjøre passende designvalg, før man til slutt blir ekspertdesigner med så mye erfaring at man intuitivt vet hva man skal gjøre for å løse problemet. En ekspert er løsningsorientert og klarer å se mange løsninger ved å gjenkjenne situasjoner (s. 104–107).

Forskjellen på en nybegynner og en ekspert, er at nybegynneren må bruke teori han har lært for å prøve å løse problemer. Dette begrenser hans muligheter i motsetning til eksperten som har vært borti lignende tilfeller tidligere og erfaringsmessig vet hva som vil fungere. Fordelen Lawson trekker fram med å komme høyere opp i kunnskapshierarkiet, er også at man tør å prøve mer og dermed tilegner seg enda mer erfaring, og dermed designkunnskap (s. 114).

I sammenheng med erfaring, snakker Lawson om schemata. Dette kan oversettes til en erfaringsmodell som påvirker hvordan vi oppfatter eller forstår noe. En ekspert har en mer velutviklet modell, fordi han har mer erfaring. Mangel på erfaring, eller en liten modell, begrenser hvilke løsninger man ser (s. 108–109).

What if – å bruke designkunnskapen

En sentral oppgave for designeren er å sette rammer og å identifisere hva som må gjøres i designprosjektet. Lawson kaller dette for framing. Framing er viktig fordi et prosjekt kan være så stort at det må snevres inn hva som skal vektlegges og fokuseres på i løsningen. Hva designeren velger å ta med innenfor rammene av sitt designprosjekt, avhenger av erfaring (s. 91). Også designerens verdier eller ideer, som Lawson kaller guiding principles, fungerer som rammer designeren arbeider utfra (s. 112–113).

Tegninger spiller en sentral rolle i designprosessen og brukes for å komme fram til en løsning (s. 43). Lawson skiller mellom ulike tegnestiler, men den viktigste er forslagstegninger eller proposition drawings. Det er gjennom denne typen tegninger at designere utforsker hypoteser og eksperimenterer med ulike forslag (s. 32). Han kaller det deres grafiske what if-verktøy (s. 53).

Lawson henviser til Schön når han sier at designere bruker tegninger for å ha en samtale der tegningen «talks back» (s. 46). Når designeren reflekterer over arbeidet sitt, er tegningen mellomleddet mellom hva designeren tenker, som er basert på hans erfaring, i forhold til løsningen og hvordan den foreløpige ideen løser problemet. Dette kalles for reflective practice (s. 84).

Datateknologien bør ikke benyttes i begynnelsen av en designprosess, mener Lawson. Han hevder designerens kreativitet og utforskningsmuligheter begrenses fordi dette ikke er en naturlig arbeidsmåte (s. 68–71). Økt databruk fører til det han kaller deskilling of drawing (s. 80).

Likevel ser Lawson en ulempe med å eksperimentere for mye med tegninger fordi det er fare for at det designeren tegner vil bli en fiasko som ferdig løsning. Deres knowing what might work-kunnskap blir mindre med større grad av eksperimentering (s. 57). Men dette har igjen sammenheng med mengden designkunnskap. Jo mer erfaring man har, jo mer kunnskap har man om hva som kan fungere. Ergo kan man eksperimentere i større grad hvis man besitter mer designkunnskap.

Selv om alle designproblemer er unike og krever egne løsninger, mener Lawson at det ofte eksisterer likheter mellom dem som gjør det mulig å bruke erfaringer for å løse nye problemer (s. 118). Dette understreker også hans hovedpoeng, nemlig at designkunnskap er spesiell kunnskap ervervet med erfaring, og det er denne erfaringsbaserte kunnskapen som gjør designeren i stand til å løse problemer mer effektivt.

Egne oppfatninger

Selv om Lawson gjør et forsøk på å diskutere et vanskelig tema, synes jeg han kommer til poenget på en komplisert måte. Det hadde etter min mening vært bedre om teorien om hvilken type kunnskap designere har, og hvordan de får den, hadde kommet før delen som handler om hvordan de bruker kunnskapen.

Et positivt aspekt er at boka er mer forklarende og ikke belærende. Dette samsvarer godt med Lawsons poeng om at designkunnskap ikke kan tilegnes via lesing, men i høyeste grad handler om praktisk erfaring.

Referanseliste

  • Lawson, Bryan (2004). What designers know. Oxford: Elsevier
  • The University of Sheffield (2014). Professor Bryan Lawson [online]. Sheffield: The University of Sheffield. URL: https://www.sheffield.ac.uk/architecture/people/lawson_b (21.3.2014)